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以下是 Dart 语言基本语法高级特性 整理,涵盖从基础到进阶的内容,帮助开发者快速上手并掌握 Dart 的核心能力。


一、Dart 基本语法

1.1 程序结构

Dart 程序的入口是 main() 函数,执行程序从这里开始。

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void main() {
print('Hello, Dart!');
}

1.2 变量和数据类型

变量声明

  • 使用 varfinalconst 声明变量。
  • Dart 是强类型语言,但可以省略类型声明。
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var name = 'Alice';   // 类型自动推断为 String
final age = 30; // 运行时不可变
const pi = 3.14; // 编译时常量
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GLSL (OpenGL Shading Language) 是一种专门为图形编程设计的编程语言,用于在 GPU 上编写着色器。以下是 GLSL 的基本语法整理,包括数据类型、变量声明、流程控制、函数定义等。


1. 文件结构

GLSL 程序主要分为两种类型:

  • **顶点着色器 (Vertex Shader)**:处理顶点相关的操作。
  • **片段着色器 (Fragment Shader)**:处理片段(像素)相关的操作。

常见的 GLSL 文件扩展名:

  • .vert:顶点着色器。
  • .frag:片段着色器。

每个 GLSL 文件的入口函数是 void main(),类似于 C 语言的 main 函数。

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void main() {
// 着色器的入口点
}

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JNI (Java Native Interface) 是 Java 提供的一个接口,它允许 Java 代码与其他语言(通常是 C 或 C++)编写的本地代码进行交互。通过 JNI,Java 程序可以调用本地代码中的函数,或者本地代码可以调用 Java 程序中的方法。

以下是 JNI 的基本语法整理,包括常用的定义、声明、调用方法等。

1. 声明 JNI 函数

JNI 中的本地方法是通过 native 关键字来声明的。Java 类中的本地方法通常是以 native 修饰的方法,表示该方法是由本地代码实现的。

Java 代码中的 JNI 声明:

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public class MyClass {
// 声明一个本地方法
public native void myNativeMethod();

static {
// 加载本地库
System.loadLibrary("myNativeLib");
}
}
  • native 关键字:指明该方法是由本地代码提供实现的。
  • System.loadLibrary("myNativeLib"):加载本地库 myNativeLib,该库中包含本地方法的实现。
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1. 双指针(Two Pointer)

适用场景

  • 数组或字符串问题,特别是在有序的情况下。
  • 在求解一些与区间、子数组、子序列相关的问题时,双指针非常有用。

典型问题

  • 有序数组的两数之和:在有序数组中找出两个数的和等于某个目标值。
  • 回文字符串检查:判断一个字符串是否是回文。
  • 滑动窗口问题:维护一个动态的子数组/子串窗口。

思路

  • 双指针法通过维护两个指针(一个指向数组的起始位置,另一个指向结束位置),逐步进行遍历和条件判断。可以用来减少暴力解法中的重复计算。

常见变种

  • 快慢指针:常用于链表问题,比如 检测链表是否有环(快指针每次走两步,慢指针走一步)。
  • 左右指针:从数组两端向中间逼近,常用于排序、搜索等问题。

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一、音频技术

1. 音频的基本概念

  • 声音与音频信号:声音是由物体振动产生的机械波,音频信号是声音信号的数字表示。音频信号可以是模拟信号(如麦克风采集的声音)或数字信号(如MP3、WAV文件)。

  • 频率与振幅:

    • 频率:声音的高低,单位是Hz。
    • 振幅:声音的响度,通常用dB表示。

2. 音频的数字化过程

  • 采样(Sampling):将模拟音频信号转换为离散的数字信号。采样率(例如44.1kHz)决定了采样频率,必须至少是音频信号中最高频率的两倍。
  • 量化(Quantization):对采样得到的模拟信号值进行离散化,转化为数字信号。
  • 比特深度(Bit Depth):表示每个采样点的精度,决定动态范围,常见有16位、24位。
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SDK

五子棋AI

工具

录屏软件

音视频

1. 音乐与音频相关的应用

(1) 音乐播放器

  • 提供高质量音频播放。
  • 支持自定义播放列表、歌词同步、均衡器调节。
  • 增加离线下载功能和推荐算法。

(2) 在线音乐创作工具

  • 支持多轨编辑、音频剪辑、混音。
  • 提供虚拟乐器(如钢琴、吉他)。
  • 支持导入和导出多种音频格式。

(3) ASMR 或冥想音频应用

  • 提供多种主题音频(如雨声、森林、白噪音)。
  • 增加定时器功能,用于睡眠或冥想。
  • 用户可以上传和分享自己的冥想音频。

(4) 播客应用

  • 提供播客搜索和订阅功能。
  • 增加用户评分、评论和推荐系统。
  • 提供主持人模式,支持录音、剪辑和上传。

(5) 音乐学习与练习

  • 针对乐器学习者的辅助应用,提供节拍器、调音器、乐谱阅读等工具。
  • 提供 AI 评估系统,实时反馈演奏精准度。
  • 针对声乐学习者的应用,检测音调和节奏。

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基本语法


1. CSS 基本结构

CSS(Cascading Style Sheets)用于设置 HTML 的样式。

CSS 的引入方式

  1. 内联样式(在 HTML 标签中直接使用 style 属性):

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    <p style="color: red;">这是红色的文字。</p>
  2. 内部样式表(在 HTML 的 <style> 标签中定义):

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    <style>
    p {
    color: blue;
    }
    </style>
  3. 外部样式表(将样式写在独立的 .css 文件中,并通过 <link> 标签引用):

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    <link rel="stylesheet" href="styles.css">

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1. HTML 的基本结构

HTML 是超文本标记语言,用于定义网页的内容。

基本文档结构:

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
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<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<h1>这是一个标题</h1>
<p>这是一个段落。</p>
</body>
</html>

元素组成:

  • 标签:如 <h1></h1>
  • 属性:如 lang="en"
  • 内容:如 这是一个标题

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基本语法


1. JavaScript 的基本结构

JavaScript 是一种解释性语言,直接运行在浏览器或 Node.js 中。

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// 输出 "Hello, World!"
console.log("Hello, World!");

2. 变量声明

JavaScript 中有三种声明变量的方式:

  • **var**:函数作用域,可能导致变量提升。
  • **let**:块作用域。
  • **const**:块作用域,声明后不可重新赋值。
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var a = 10;   // 可以重新赋值和重新声明
let b = 20; // 可以重新赋值但不能重新声明
const c = 30; // 不能重新赋值和重新声明

动态类型

JavaScript 是动态类型语言,变量类型可以在运行时改变:

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let x = 42;        // 整数
x = "Hello"; // 字符串
x = [1, 2, 3]; // 数组

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汇编语言是一种低级语言,与计算机的硬件架构密切相关,用于直接控制硬件。以下是汇编语言的基本语法及相关概念,基于 x86/x86-64 架构(适用于 NASM、MASM 等汇编器)。


一、汇编语言的基本结构

1.1 程序结构

汇编程序通常分为以下几部分:

  1. 数据段 (data): 定义全局变量和常量。
  2. 代码段 (code): 包含可执行指令。
  3. 堆栈段 (stack): 管理函数调用和本地变量。

示例:基本结构

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section .data           ; 数据段
message db "Hello, World!", 0

section .bss ; 未初始化数据段
buffer resb 64 ; 预留64字节的内存

section .text ; 代码段
global _start ; 声明程序入口点
_start: ; 程序开始位置
mov eax, 4 ; 系统调用:write
mov ebx, 1 ; 文件描述符:stdout
mov ecx, message ; 消息地址
mov edx, 13 ; 消息长度
int 0x80 ; 调用内核
mov eax, 1 ; 系统调用:exit
xor ebx, ebx ; 返回码 0
int 0x80 ; 调用内核

二、基本语法

2.1 指令格式

汇编指令通常由以下部分组成:

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[标签]: 指令 [操作数1], [操作数2]
  • 标签: 可选,用于定义位置,类似标记。
  • 指令: 汇编指令,如 mov, add, sub
  • 操作数: 可以是寄存器、内存地址或立即数。

示例

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start:         ; 标签
mov eax, 10 ; 将立即数 10 移动到 eax 寄存器
add eax, 5 ; eax = eax + 5

2.2 数据定义

  • .data中定义初始化的数据。
  • .bss中定义未初始化的数据。
伪指令 描述 示例
db 定义字节(8位) var1 db 10
dw 定义字(16位) var2 dw 1000
dd 定义双字(32位) var3 dd 12345678h
dq 定义四字(64位) var4 dq 1234567890h
resb 分配字节(未初始化) buffer resb 64
resw 分配字(未初始化) array resw 10

2.3 寄存器

通用寄存器

寄存器 说明 示例
eax 累加器 mov eax, 5
ebx 基址寄存器 mov ebx, eax
ecx 计数器寄存器 loop_start: ...
edx 数据寄存器 mov edx, 100

栈指针与基址指针

寄存器 说明
esp 栈顶指针
ebp 基址指针(函数调用中使用)

2.4 指令类型

数据传输指令

用于在寄存器、内存和立即数之间传递数据。

指令 功能 示例
mov 数据传输 mov eax, 10
lea 加载地址 lea esi, [var1]
xchg 交换数据 xchg eax, ebx
push 压入栈 push eax
pop 弹出栈 pop eax

算术指令

用于执行加减乘除等运算。

指令 功能 示例
add 加法 add eax, 5
sub 减法 sub eax, 3
imul 有符号乘法 imul eax, ebx
idiv 有符号除法 idiv ecx
inc 自增 inc eax
dec 自减 dec ebx

逻辑指令

用于位操作和逻辑判断。

指令 功能 示例
and 按位与 and eax, 0xF0
or 按位或 or eax, 0x01
xor 按位异或 xor eax, eax
not 按位取反 not eax
shl 左移 shl eax, 2
shr 右移 shr eax, 1

跳转指令

用于流程控制。

指令 功能 示例
jmp 无条件跳转 jmp label
je/jne 等于跳转/不等跳转 je equal_label
jg/jl 大于跳转/小于跳转 jg greater_label
loop 循环跳转 loop loop_start

2.5 栈操作

栈是一种后进先出的数据结构,用于函数调用或数据存储。

压栈和弹栈

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push eax      ; 将 eax 压入栈
pop ebx ; 将栈顶值弹出到 ebx

函数调用

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call myFunction   ; 调用函数
ret ; 返回调用点

2.6 条件判断

结合跳转指令和比较指令实现条件判断。

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cmp eax, ebx       ; 比较 eax 和 ebx
je equal_label ; 如果相等则跳转到 equal_label

三、示例代码

3.1 Hello World

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section .data
msg db "Hello, World!", 0

section .text
global _start

_start:
mov eax, 4 ; 系统调用号:write
mov ebx, 1 ; 文件描述符:stdout
mov ecx, msg ; 消息地址
mov edx, 13 ; 消息长度
int 0x80 ; 调用内核
mov eax, 1 ; 系统调用号:exit
xor ebx, ebx ; 返回值 0
int 0x80 ; 调用内核

3.2 加法运算

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section .data
result db 0 ; 存储结果

section .text
global _start

_start:
mov al, 5 ; 加数1
add al, 10 ; 加数2
mov [result], al ; 将结果存入 result
mov eax, 1 ; 系统调用号:exit
int 0x80 ; 调用内核退出

3.3 条件跳转

section .text
    global _start

_start:
    mov eax, 5
    mov ebx, 10
    cmp eax, ebx         ; 比较 eax 和 ebx
    jl less_label        ; 如果 eax < ebx,跳转
    jmp end_label

less_label:
    ; eax 小于 ebx 的逻辑